Metodhyllan
Metoder / Designsprint

Designsprint

Ett sätt att gå från en utmaning till en testad prototyp, steg för steg, på några timmar eller dagar.

Syfte
Expandera idéer, Prioritera och landa
Fas
Definiera, Utforska, Pröva
Tid
4-8h (kort), eller 3-5 dagar (lång)
Deltagare
4-10
Material
Whiteboard, väggar, lappar, tuschpennor, tejp, prototypverktyg

Ett sätt att ta en utmaning hela vägen till en prototyp som testas med människor. Sprinten har sju delar, och tiden, några timmar eller flera dagar, fördelas mellan dem efter fasta andelar. Den här versionen är en förkortad och mer flexibel form av den femdagarssprint som Jake Knapp och Google Ventures beskriver i boken Sprint.

1.0Metoden passar när

  • ni snabbt vill ta fram, prototypa och pröva ett nytt koncept.
  • ni har en tydlig utmaning eller ett problem att lösa.
  • ni vill öva teamet i att arbeta kreativt och snabbt tillsammans.
  • ni har tillgång till upp till fem experter och några testpersoner, inom eller utanför organisationen.

2.0Förbered

  • Ha whiteboard eller väggar, lappar, tuschpennor, tejp, papper och penna till varje deltagare och 10-15 A4-ark till storyboarden. Välj verktyg för prototypen.
  • Online: förbered en digital tavla med lappar, pilar och 10-15 rutor för storyboarden.
  • Läs igenom hela processen innan ni planerar sprinten med teamet. Det är många steg.
  • Boka upp till fem experter med olika perspektiv, cirka 30 minuter var. Går det inte kan deras syn tas in genom texter, filmer eller artiklar.
  • Boka testpersoner, cirka 20 minuter var, och ett rum för testerna.
  • Fördela tiden mellan delarna: Karta 10 procent, Fokus 10, Skiss 20, Beslut 10, Storyboard 10, Prototyp 20 och Test 20 procent.

3.0Genomförande

En förkortad sprint på 4-8 timmar, helst minst en halv dag.

  1. Karta. Skriv en brief och ett mål stort på väggen: vilken utmaning sprinten gäller, vad teamet vill få ut och vad det vill prototypa. Skriv sedan sprintfrågor som fördjupar briefen. Rita en karta över hur utmaningen hanteras i dag, från utmaningen till vänster till målet till höger, med lappar, rutor och pilar.
  2. Fokus. Prata med experterna, cirka 30 minuter var: experten ger sin syn på briefen i 10-15 minuter och teamet ställer frågor i lika lång tid. Skriv anteckningarna som "Hur kan vi ...?"-frågor, en per lapp. Gruppera frågorna och välj i ett öppet samtal ett fokus för prototypen, hela utmaningen eller en del av den. Efter det här steget ska teamet veta exakt vad det ska göra.
  3. Skiss. Var och en visar två till tre exempel på produkter eller tjänster som redan löser utmaningen bra. Deltagarna går runt bland allt material och antecknar. Sedan skissar var och en minst åtta olika lösningar, och väljer en att skissa vidare på så detaljerat att den går att förstå utan förklaring. Sätt upp skisserna på väggen, eller fotografera dem och lägg dem på den digitala tavlan.
  4. Beslut. Alla tittar på lösningarna och sätter kommentarer och frågor på lappar under dem. Varje person förklarar sin lösning och teamet ställer frågor. Välj en eller två lösningar med prickröstning.
  5. Storyboard. Sätt upp 10-15 A4-ark som rutor och beskriv den valda lösningen steg för steg. Storyboarden samlar teamet kring idén och gör den mer detaljerad.
  6. Prototyp. Gör en version av lösningen med de verktyg som passar, på en timme eller en dag. Dela upp teamet efter förmågor, online i breakout-rum. Prototypen ska ungefär visa upplevelsen: en klickbar prototyp för en webbtjänst, en rumsplanering för en tjänst på plats, ett utkast till en session för en utbildning. Testa den internt före testet.
  7. Test. Låt personer inom eller utanför organisationen pröva prototypen, cirka 20 minuter var. Ställ öppna frågor, anteckna och visa prototypen. Teamet utformar frågorna tillsammans och den som passar bäst intervjuar. Leta efter mönster i anteckningarna.
  8. Reflektion. Fråga: hur gick det? Hur väl löste lösningen briefen? Vad gör vi härnäst med arbetet? Hur arbetade vi som team?

4.0Tips

  • Faciliteringsnivå: medel. Bekvämlighetszon: medel.
  • Håll tidsfördelningen, så att prototyp och test inte trängs ut av de tidiga delarna.
  • Skissarbetet görs individuellt. Det ger fler och mer olika lösningar än ett gemensamt samtal.
  • Välj en intervjuare till testerna som passar för rollen.
  • Online: förbered tavlan så att teamet inte tappar tid på verktyget.

5.0Varianter

Längre sprint

3-5 dagar för 4-10 deltagare. Samma delar, med mer tid för expertsamtal, prototyp och test. Passar när utmaningen behöver mer underlag och en mer genomarbetad prototyp.

6.0Efter sessionen

Använd mönstren och insikterna från testerna för att förbättra prototypen i nästa varv.

Bakgrund och källor

Definition och avgränsning

Designsprinten samlar flera metoder i en process: "Hur kan vi ...?"-frågor, individuell skissning, punktröstning, storyboard, prototyp och användartest. Lightning Decision Jam är en kortare session som slutar i åtgärder snarare än i en testad prototyp. Think aloud-testning passar för testdelen när prototypen är digital. För snabbare prototyper finns Prototyp på 1.5h.

Ursprung

Processen är en anpassning av den designsprint som Jake Knapp och teamet på Google Ventures utvecklade och beskriver i boken Sprint. Originalet tar fem hela dagar. Den här versionen är skriven för att fungera på allt från fyra timmar till fyra dagar.

Källor

  • Hyper Island. "Design Sprint for Any Team". Hyper Island Toolbox. https://hyperisland.com/en/toolbox/design-sprint-for-any-team (läst 2026-10-15)
  • Knapp, J., Zeratsky, J. och Kowitz, B. Sprint: How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days. Simon & Schuster, 2016. https://www.thesprintbook.com/