Ett lekfullt sätt att komma loss ur invanda idéer. Gruppen märker tärningarnas sidor med kategorier som passar frågan, till exempel målgrupp, känsla, begränsning, format och kontext, och kastar. Slumpen ger kombinationer som ingen valt medvetet, och gruppen utforskar dem på allvar. Samma grepp används också som isbrytare, där varje sida på tärningen är en fråga.
1.0Metoden passar när
gruppen fastnar i invanda idéer och behöver kombinationer som ingen valt medvetet. Slumpen motverkar att alla idéer blir lika.
gruppen är öppen för ett lekfullt inslag.
ni har tid att pröva även kombinationer som visar sig meningslösa, och vill utforska snarare än landa i ett beslut direkt.
2.0Förbered
Ha tärningar: vanliga tärningar med lappar eller klistermärken, tomma tärningar, utskrivna tärningsmallar eller en digital tärning.
Välj kategorier efter syftet, till exempel målgrupp, känsla, begränsning, format, kontext och roll. Exempel: en perspektivtärning med roller (patient, anhörig, nattpersonal, jurist), en begränsningstärning och en normtärning.
Ha ett ark som visar vad varje sida betyder, om sidorna inte är märkta.
Räkna med ungefär fem minuter för att förbereda vanliga tärningar med lappar.
3.0Genomförande
Räkna med cirka 20-30 minuter. Tiden är en uppskattning, eftersom källorna bara anger tid för övriga upplägg: ofta 10-15 minuter som isbrytare, cirka 1h för Design Dice och 30 min-3h för Creativity Dice.
Märk tärningarnas sidor med kategorier som passar frågan. Börja med en luddig fråga snarare än ett exakt mål. Säg: "Frågan är hur vi gör det lättare att hitta rätt mottagning. Varje tärning har en kategori."
Kasta och kombinera det slumpen ger. Exempel: målgrupp "anhörig", begränsning "utan nya IT-system" och format "affisch" ger frågan hur en affisch kan hjälpa en anhörig att hitta rätt mottagning utan ny teknik.
Utforska kombinationen på allvar, även om den inte är en ni hade valt själva. Säg: "Bedöm inte först. Utforska kombinationen."
4.0Tips
Arbeta snabbt och bedöm inte idéerna medan de kommer.
Behandla meningslösa kombinationer som en provokation att pröva, inte som ett misslyckande.
5.0Varianter
Isbrytare med frågeark
Passar i starten av en workshop eller ett nytt team. Grupper om 2 till 6, ofta 10-15 minuter. Du behöver en tärning per grupp och ett ark med en fråga per sida, eller en digital tärning, till exempel Classroomscreen.
Dela in deltagarna i grupper om 2 till 6 och ge varje grupp en tärning.
Deltagarna turas om att kasta och svarar på frågan som motsvarar antalet prickar. Frågorna ska vara sådana som alla kan svara på utan att lämna ut sig.
Låt gärna några svar lyftas i helgrupp.
I en klass eller större grupp som byter grupper kan deltagarna göra egna tärningar med tomma tärningar eller utskrivna mallar och skriva egna frågor om vad de vill veta om varandra.
Design Dice
Passar för att ta fram idéer till lösningar på samhällsproblem. Enskilda eller små grupper, 11 år och äldre, cirka 1h. Du behöver egna tärningar med sidor som problem, budget och utfall, samt papper och pennor.
Ge varje deltagare eller grupp en uppsättning tärningar.
Kasta och kombinera sidorna som kommer upp.
Skriv eller rita idéer som löser problemet med den kombinationen.
Efter en bestämd tid delar alla sina idéer och diskuterar styrkor och svagheter.
Diskutera hur tärningarna hjälpte idéarbetet.
Creativity Dice
Passar när en luddig fråga ska bearbetas på flera sätt. En person eller ett team, 30 min-3h. Tärningen väljer nästa tankesteg, och snabba växlingar låter hjärnan bearbeta en idé medan du medvetet arbetar med en annan. Du behöver tre ark för anteckningar och en timer.
Välj en luddig fråga eller en lösning att utgå från.
Kasta tärningen och gör aktiviteten för siffran i tre minuter: 1 specificera mål och kriterier, 2 samla fakta, 3 brainstorma idéer, 4 inkubera genom att göra något annat, 5 bygg vidare på anteckningarna, 6 sätt ihop anteckningarna till en helhet.
Kasta igen. Om siffran redan använts, kasta om. Steg 5 kräver anteckningar på minst ett ark och steg 6 på alla tre.
Avsluta med några minuter för att se igenom anteckningarna och bestämma vad som ska behållas.
Förändringstärning
Passar när ett befintligt tjänsteflöde ska förändras. En workshopgrupp. Tärningens sidor är sätt att vrida på ett flöde: ta bort, flytta, förenkla, förstora, förbjuda och automatisera.
Välj ett flöde, till exempel en patients väg från remiss till besök.
Kasta och diskutera vad sidan ger för flödet.
Koppla det som kom upp till en konkret del av flödet och skriv ner vad som skulle förändras för patienten och för personalen.
6.0Efter sessionen
Dela idéerna och diskutera styrkor och svagheter.
Gå igenom anteckningarna och bestäm vad som ska behållas eller tas med till nästa runda.
Efter förändringstärningen: dokumentera vad som skulle förändras för patient och personal och ta med det till nästa steg i designarbetet.
Bakgrund och källor
Definition och avgränsning
Dicebreakers är ett samlingsnamn för övningar där en grupp kastar tärning och varje sida motsvarar en fråga, en aktivitet eller en kategori. Namnet kommer från isbrytare i skola och möten (dice plus icebreakers). Ingen upphovsperson eller standarddefinition för namnet har hittats, så beskrivningarna på sidan är exempel på vanlig praxis. Slumpen som motverkar att alla idéer blir lika förs också fram för Crazy Eights.
Random Word / Random Image använder slumpade ord eller bilder som stimulans, tärningar använder förbestämda kategorier.
Kortlekar fungerar på liknande sätt men med fler valmöjligheter och ofta bilder.
Rory's Story Cubes och liknande berättartärningar används för berättande med bilder på sidorna.
Ursprung
Creativity Dice publicerades i Thiagi Groups nyhetsbrev i juli 2010. Barnard (2017) beskriver i International Journal of Game-Based Learning användning av jättetärningar och tidsgränser i idéfasen av kreativa projekt.
Exempel
Barnard (2017): jättetärningar i idéfasen, prövat i flera workshoppar.
Invention Dice (Instructables): sex temtärningar som ger 46 656 kombinationer.
Forskning om effekt
Barnard (2017) är den enda forskningskälla som hittades, och den har bara lästs som sökresultat.
Kritik och begränsningar
Slumpen ger ibland meningslösa kombinationer (Instructables).
Källor
Thiagi Group. "The Creativity Dice". Nyhetsbrev juli 2010, via SessionLab. https://www.sessionlab.com/methods/the-creativity-dice
World Scouting. "Design Dice". https://sdgs.scout.org/activity-type/design-dice
Eastern Washington University, Management Toolbox. "Get to Know You Dice". https://inside.ewu.edu/managementtoolbox/get-to-know-you-dice/ (endast sökresultat läst)
Wisconsin Department of Public Instruction. "DICEBreakers: a fun twist to icebreakers". https://wlresources.dpi.wi.gov/authoring/171-dicebreakers-a-fun-twist-to-icebreakers/2/view (endast sökresultat läst)
Barnard, 2017, International Journal of Game-Based Learning. https://openresearch.lsbu.ac.uk/item/86ywy (endast sökresultat läst)