Metodhyllan
Metoder / Sailboat

Sailboat

Ett enkelt sätt att se vad som driver ett team framåt och vad som håller det tillbaka.

Syfte
Skapa gemensam bild
Fas
Förstå, Definiera
Tid
Uppgift saknas
Deltagare
Teamet
Material
Ritad båt, lappar, pennor

Ett enkelt sätt att se både kraft och friktion i ett team, inte bara lista problem. Teamet ritas som en båt på väg mot en ö. Vinden är det som driver teamet framåt, ankaret det som håller tillbaka, klipporna är risker framför och ön är målet. Övningen passar när gruppen behöver se dynamiken i systemet.

1.0Metoden passar när

  • ni har ett gemensamt mål eller en gemensam period att se tillbaka på.
  • ni vill se både det som driver och det som bromsar, till exempel när ett projekt stannat, på teammöten, för att informera intressenter eller efter ett avslutat projekt.
  • ni vill följa ett projekt i olika faser: vid start för att formulera mål och etapper, under projektet för att följa framsteg och efteråt för att analysera hur teamet arbetat.
  • en överblick räcker. För en detaljerad orsaksanalys behövs en annan metod.

2.0Förbered

  • Rita en båt med ö, vind, ankare och klippor på en whiteboard, ett blädderblock eller en digital tavla. Teamet kan rita båten själv för att öka delaktigheten.
  • Ha lappar och pennor.
  • Räkna med några minuters förberedelse.

Tecknad mall med en segelbåt, en ö som mål, vind som hjälper, ett ankare som bromsar och klippor som risker.

3.0Genomförande

Med enskild reflektion först.

  1. Enskild idégenerering, gärna begränsad till 5-10 minuter. Säg: "Tänk på målet, våra styrkor, det som bromsar och hindren. Skriv eller rita, sätt upp lapparna på tavlan och förklara dem." En tung broms placeras lågt nära ankarna, en stark styrka högt i vinden.
  2. Gemensam diskussion. Teamet går igenom tavlan och ser var idéerna sammanfaller och vad som behöver uppmärksamhet. Frågor: hur kan vi minska det som bromsar, och vilka tillgångar kan hjälpa oss runt hindren?
  3. Gör bromsar till åtgärder genom konkreta beslut, till exempel dagliga avstämningar om kommunikationen är svag.

4.0Tips

  • Identifiera alla ankare innan lösningar diskuteras.
  • Hoppa inte över vinden. Den ger tillfälle att uppmärksamma kollegor och intressenter, vilket stärker teamet.
  • Alla bidrar på lika villkor. Enskild reflektion först ger alla ett eget bidrag innan diskussionen.
  • Externa hjälpmedel, till exempel fallskärmar, kan läggas till på tavlan för att planera för svårigheter.
  • För en enkel uppdelning i bra och dåligt kan du lägga lappar i seglen för det som gick bra och i havet som ankare för det som gick dåligt.
  • Vid återkommande tillfällen kan du lägga till rev och en mast, där masten markerar gränsen mellan det som hänt och det som kommer. Ett upplägg med mast och rev passar projektstart, uppföljning eller avslut.

5.0Varianter

Ankare först

Passar när teamet vill börja med det som bromsar. Samma ritade båt som i huvudvarianten.

  1. Identifiera alla ankare först. Notera möjliga lösningar men fokusera inte på dem än.
  2. Gå igenom vinden: det som hjälpt teamet framåt, till exempel kollegor, stöd från intressenter eller en tydlig färdplan.
  3. Gå igenom klipporna: risker som går att förutse och planera för.
  4. Diskutera ön: nådde teamet sitt mål?
  5. Valfritt: solen, med höjdpunkter och beröm till kollegor.

Luftballong

Samma grepp med en ballong i stället för en båt: varmluft lyfter, sandsäckar drar ned och en drömö är målet. Passar vid start av en workshop eller ett projekt, med intressenter och ett mål på 5-10 år. 30-60 minuter, cirka 7 minuter per element. Du behöver en ritad ballong med sandsäckar, passagerare, observatörer, vind och en ö på whiteboard eller blädderblock, tuschpennor, lappar och en tidhållare. Faciliteringsnivå nybörjare, bekvämlighetszon medel.

  1. Vind: yttre krafter som kan påverka färden, både hot och möjligheter, till exempel ändrad lagstiftning, sociala förändringar eller ny teknik som gruppen inte styr över.
  2. Sandsäckar: interna utmaningar och svagheter som drar ned.
  3. Varmluft: styrkor i organisationen, produkten eller annat som gruppen styr över och som ger en fördel.
  4. Passagerare: interna intressenter som påverkar riktningen för projektet.
  5. Observatörer: målgrupper och användare som tjänsten eller produkten ska tjäna, och externa intressenter som följer färden.
  6. Drömön: målet om 5-10 år. Hur ser framtiden ut?
  7. Steg att ta: det gruppen redan i dag vet att den kan göra för att nå ön.

Deltagarna står vid tavlan med lappar och pennor. Den som har en lapp går fram, sätter upp den och förklarar kort. Undvik långa samtal och samla in mycket från alla. Tidhållaren stoppar efter cirka 7 minuter per element.

6.0Efter sessionen

  • Bestäm konkreta åtgärder för de viktigaste ankarna och klipporna.
  • Använd klipporna för att planera för risker innan de blir problem.
Bakgrund och källor

Definition och avgränsning

Sailboat (segelbåten) är en visuell retrospektiv där teamet ritas som en båt på väg mot en ö. Ibland läggs en sol till för det som gått bra. Formatet bygger på Speed Boat, ett av Innovation Games från 2006, där bara ankarna fanns och kunder visade vad som bromsar dem i en produkt. Speed Boat i originalform fokuserar bara på det negativa, vilket är ett skäl till att team lade till vinden. Andra namn är sailboat retrospective och speedboat retrospective. Luftballongen (hot air balloon) är samma grepp med en ballong i stället för en båt.

  • 4L använder fyra kategorier i stället för en bild.
  • Start, Stop, Continue är en retrospektiv med tre frågor som leder direkt mot beslut.
  • Luftballongen täcker samma sak som en SWOT, styrkor, svagheter och yttre krafter, men med en bild och med intressenter och ett mål tillagda.
  • Kraftfältsanalys (Kurt Lewin) kartlägger drivande och hindrande krafter på liknande sätt, men utan bild.
  • Lightning Decision Jam använder en sailboat som positiv start i SessionLabs stegföljd och går sedan vidare till röstning och beslut.

Ursprung

Luke Hohmann beskrev Speed Boat som ett av tolv Innovation Games i boken Innovation Games: Creating Breakthrough Products Through Collaborative Play (Addison-Wesley 2006). I originalet ritas en båt och kunderna eller teamet frågas vilka ankare som håller dem tillbaka. Sailboat är en senare anpassning inom agila retrospektiver som lade till vind och fler element. Vem som först gjorde den anpassningen har inte gått att belägga.

Exempel

  • SD Times beskriver hur ett team på Seapine placerade det som gått bra i seglen och det som gått dåligt som ankare i havet.

Forskning om effekt

Oberoende studier saknas.

Kritik och begränsningar

  • Speed Boat i originalform fokuserar bara på det som bromsar (Agile Alliance).
  • Metaforen kan bli ett mål i sig, så att mer tid går till att placera lappar än till att diskutera.

Källor

  • Hohmann, Luke. Innovation Games: Creating Breakthrough Products Through Collaborative Play. Addison-Wesley, 2006 (ej läst).
  • Hyper Island. "Hot Air Balloon". Hyper Island Toolbox. https://hyperisland.com/en/toolbox/hot-air-balloon (läst 2026-10-15)
  • Klaxoon. "Speed Boat, an agile method to discover". https://klaxoon.com/community-content/speed-boat-an-agile-method-to-discover/
  • Lucid. "Introduction to using a sailboat retrospective". Odaterad. https://lucid.co/blog/introduction-to-using-a-sailboat-retrospective
  • SD Times. "Making a game of agile". https://sdtimes.com/agile/making-a-game-of-agile (endast sökresultat läst)
  • Agile Alliance. "How to Improve the Speedboat Retrospective". https://agilealliance.org/?p=780 (endast sökresultat läst)
  • Miro. "Sailboat retrospective". https://miro.com/pl/templates/sailboat-retrospective/ (endast sökresultat läst)
  • Bild: Open Practice Library. "Retrospectives". Open Practice Library. https://openpracticelibrary.com/practice/retrospectives/ (CC BY-SA 4.0)