Metodhyllan
Metoder / Heuristic Ideation Technique

Heuristic Ideation Technique

Ett sätt att få nya idéer genom att korsa egenskaper i ett rutnät och leta efter oväntade kombinationer.

Syfte
Expandera idéer
Fas
Utforska
Tid
Cirka 15 min-2 timmar
Deltagare
1 till 10
Material
Rutnät på whiteboard, papper eller kalkylblad

Ett rutnät som hjälper en grupp att hitta nya produkt- eller tjänsteidéer genom oväntade kombinationer. Heuristic Ideation Technique (HIT) går ut på att gruppen väljer två uppsättningar egenskaper, korsar dem i en matris och granskar varje ruta som en möjlig kombination. Ovanliga eller oväntade kombinationer blir utgångspunkter för idéer. Metoden kallas också HIT-grid.

1.0Metoden passar när

  • ni vill ta fram många nya idéer snabbt och strukturerat genom att blanda om egenskaperna hos något som finns.
  • ni vill utforska olika produktegenskaper, till exempel för en produkt ni redan erbjuder.
  • produkten eller tjänsten går att dela in i egenskaper.

2.0Förbered

  • Ha ett rutnät på en whiteboard, ett papper eller i ett kalkylblad.
  • Välj två produkter eller tjänster att korsa, helst en som ni redan erbjuder. Lista deras egenskaper.

3.0Genomförande

Cirka 15 minuter till 2 timmar.

  1. Gör ett rutnät. Lista egenskaperna hos den ena produkten på den vågräta axeln och den andra på den lodräta.
  2. Numrera rutorna. Varje ruta är en kombination av egenskaper.
  3. Stryk uppenbara kombinationer, sådana som redan finns och inte inspirerar. Behåll de som väcker nya idéer.
  4. Ringa in lovande kombinationer. Ovanliga par är ofta mest inspirerande.
  5. Skriv korta motiveringar: varför är kombinationen intressant?
  6. Gå igenom varje inringad kombination och lista möjliga nya produkter eller tjänster.

4.0Tips

  • Avfärda inte kombinationer som verkar absurda från början. Granska dem närmare.
  • Välj en andra produkt som har lite samband med den första, eftersom det ofta ger mer originella idéer.
  • Behåll en uppenbar kombination om den väcker nya tankar.
  • Gör snabba prototyper eller skisser av de lovande kombinationerna för att pröva dem.
  • Vill ni sålla bort befintliga produkter, ta bort kombinationer som redan finns på marknaden och sedan de orimliga. De som är kvar är nya och genomförbara.

5.0Varianter

Två kategorier av egenskaper

Korsa två kategorier av egenskaper i stället för två produkter, till exempel moment i vården (bokning, besök, uppföljning) mot stil (lekfull, personlig, automatisk).

  1. Välj två kategorier av egenskaper som definierar matrisen.
  2. Fyll matrisen så att varje ruta är en kombination, till exempel "uppföljning och lekfull" eller "bokning och personlig".
  3. Leta efter ovanliga kombinationer. "Uppföljning och lekfull" kan bli ett spel som påminner om rehabövningar.
  4. Skissa de mest lovande kombinationerna.

6.0Efter sessionen

Bygg snabba prototyper av de mest lovande kombinationerna.

Bakgrund och källor

Definition och avgränsning

Gamestorming beskriver HIT som ett enkelt matrisspel för att ta fram nya idéer. Exemplet är en leksakstillverkare som delar in sin produktlinje efter typ (fordon, figurer och dockor, pussel, instrument) och efter sorts lek (racing, simulering, konstruktion).

Skillnader mellan källorna: Gamestorming korsar två kategorier av egenskaper inom ett område, HatRabbits och GreyB korsar egenskaper hos två produkter. GreyB stryker också orimliga kombinationer, vilket de andra inte beskriver.

Närliggande metoder:

  • Mash-up kombinerar element ur två listor, men utan rutnät.
  • Random Word / Random Image och dess 3-12-3-upplägg tvingar fram kopplingar med slump.
  • Dicebreakers slumpar kombinationer med egna tärningar.
  • Lotus Blossom ger en annan struktur på en yta, med ett centralt tema och åtta delteman.
  • SCAMPER ger sju frågor för att ändra något som redan finns.

Ursprung

Gamestorming anger att tekniken dokumenterades av Edward Tauber i artikeln "HIT: Heuristic Ideation Technique, A Systematic Procedure for New Product Search" (1972). Tauber nämns inte hos GreyB, och HatRabbits skriver bara att marknadsföringsexperten Edward Tauber utvecklade den. Gamestorming skriver att leksaken GI Joe började som en "docka för pojkar", som exempel på att kombinationer ger produkter. Originalartikeln har inte lästs.

Exempel

  • Gamestormings exempel med en leksakstillverkare. Ovanliga par, till exempel pusselbitar med inslag av racing, kan väcka nya produkter.
  • HatRabbits: en pennfirma med en billig blå plastkulspetspenna korsar pennans egenskaper (bläck, rund, plast, kontorsmaterial) med seriealbumets (papper, pratbubblor, superhjältar, färgglad). Resultatet blev idéer som osynligt eller färgskiftande bläck, en superhjältepenna och en anteckningsbok med plastsidor för badet.
  • GreyB: egenskaper hos en TV och en smart högtalare. Kombination 7, kabelkanaler och personlig assistent, blev kvar och föreslår AI i streaming som hjälper användaren välja mer relevanta program.

Forskning om effekt

Ingen studie har lästs.

Användning i offentlig sektor och vård

Alla exempel gäller produkter.

Kritik och begränsningar

  • Metoden är utvecklad för nya produkter och exemplen gäller produkter.
  • GreyB:s sållning bygger på subjektiva bedömningar av vad som är orimligt. Det är sidans egen slutsats.
  • Källorna är praktiker- och verktygssidor.

Källor

  • Gamestorming. "Heuristic Ideation Technique". https://gamestorming.com/heuristic-ideation-technique/
  • de Ruijter, R. "Using the HIT grid to develop new products and services". HatRabbits, 9 augusti 2016, uppdaterad 21 november 2023. https://hatrabbits.com/en/hit-grid/
  • GreyB. "How to use Heuristic Ideation Technique for Product Development". Redigerad av Ridhima Mahajan. https://greyb.com/blog/heuristic-ideation-technique/ (sidan har inget publiceringsdatum, copyright 2026)
  • Tauber, E. M. "HIT: Heuristic Ideation Technique, A Systematic Procedure for New Product Search". Journal of Marketing, 1972. Läst i andra hand via Gamestorming.
  • Sökträffar som inte öppnats: Coda-versionen av Gamestorming-boken och Nathan Ryder, "Heuristic Ideation Technique" (2015).

Se även