Ett sätt att förbättra något som redan finns, eller komma vidare när ni kört fast. Gruppen går igenom en checklista med sju frågor för att utveckla en produkt, en tjänst eller en idé. Frågorna ersätter, kombinerar, anpassar, ändrar, flyttar, tar bort och vänder på delar, och varje fråga är ett sätt att se på samma sak från en ny vinkel.
1.0Metoden passar när
ni har något konkret att utgå från: en befintlig tjänst, en idé eller ett problem som är tydligt formulerat. I ett grupparbete behövs en "hur kan vi"-fråga eller ett delområde.
ni vill ha idéer till befintliga eller nya tjänster, eller förbättra något som finns, eftersom nya idéer ofta kommer ur förändring av det som redan finns.
fantasin är tom och ni vill komma vidare, eller ni vill göra varianter av en vald idé i andra rundan av 10 plus 10.
ni vill ha idéer att pröva vidare. Resultaten behöver prototypas och testas med användare.
2.0Förbered
Ha en mall med de sju frågorna, en kolumn per fråga, i A3 eller större. Mallar finns att skriva ut eller ladda ned.
Ha pennor, lappar och en stor yta, eller en digital tavla.
Anpassa frågorna i förväg efter sessionens syfte. Mallen kan ha exempelfrågor och du kan lägga till egna.
Välj deltagare med olika bakgrund, bestäm hur länge arbetet pågår och tala om när ni börjar och slutar och hur lång tid ni har.
Räkna med upp till 15 minuters förberedelse.
3.0Genomförande
Workshop, 45-60 minuter, med högst sex deltagare per grupp.
Formulera den valda "hur kan vi"-frågan eller ett delområde och skriv upp den. Säg: "Vi ska utveckla [det som finns]. Hur kan vi göra det bättre för dem som använder det?"
Visa mallen och gå igenom de sju frågorna. Ett enkelt sätt är en fråga per bokstav, med ett gem som exempel: vad kan bytas ut, vad kan vi kombinera det med, vad kan vi anpassa till det, vad kan vi förstora eller betona, vilka andra användningar finns, vad kan tas bort och vilken annan ordning vore bättre. Frågorna kan tillämpas på värden, fördelar, tjänster, kontaktpunkter, egenskaper, pris och marknader.
Substitute: ersätt delar, material, processer, personer eller hela konceptet med något annat.
Combine: slå ihop funktioner, idéer eller komponenter till något mer helt eller mer användbart.
Adapt (ibland Adjust): anpassa en befintlig lösning, ofta genom att låna från andra sammanhang eller branscher.
Modify (även magnify eller minify): ändra eller betona något, till exempel utseende, storlek eller interaktionsflöde.
Put to another use: använd designen för nya användare, sammanhang eller marknader.
Eliminate: ta bort onödiga eller överflödiga delar för att förenkla.
Rearrange eller Reverse: ändra ordningen på eller vänd på delar, steg eller layout.
Bokstäverna skrivs lite olika. Välj ett sätt och använd det genomgående i materialet.
Deltagarna fyller i varje kolumn med idéer. Säg: "Skriv alla idéer ni kommer på, och bedöm dem inte än."
Sätt upp mallarna på väggen, ge cirka 5 minuter att läsa och använd sedan snabb röstning för att markera de mest värdefulla idéerna.
Skriv ned viktiga lärdomar och en kort sammanfattning.
4.0Tips
Ge utrymme för tyst eget tänkande innan delning, och låt par diskutera idéer för varje bokstav innan de delar med gruppen.
Välj ett tema för sessionen och anpassa frågorna efter det.
Håll inne med omdömen och välkomna alla idéer.
Om tiden är knapp: ge varje grupp bara några av bokstäverna.
Fallgropar: att tillämpa frågorna stelt eller ytligt, att fastna vid en fråga som Substitute utan att fundera på hur delar kan kombineras, att avfärda ovanliga idéer för tidigt, och svårigheten att förena olika åsikter i ett team. I team behöver du se till att alla röster hörs.
5.0Varianter
Par eller små grupper
Passar när tiden är knapp och inte alla frågor hinns med. Par eller små grupper får två bokstäver var. Du behöver mallen och anteckningar, och online breakout-rum.
Presentera tekniken med mallen och gå igenom varje begrepp och dess frågor.
Anpassa frågorna i förväg efter syftet.
Dela in deltagarna i par eller små grupper och ge varje grupp två bokstäver, till exempel S och C.
Samla alla igen och dela idéerna. Påminn om att hålla inne med omdömen.
Skriv ned alla idéer.
Övning med vardagsföremål
Passar när gruppen ska lära sig metoden innan den används på ett riktigt problem. 3 till 5 per grupp, med en ledare och en antecknare, 45 minuter eller mer. Du behöver ett vardagsföremål per grupp, blädderblock eller whiteboard, tuschpennor och lappar, och online Miro eller Google Docs. Med ett gem som föremål fungerar övningen också för 2 till 10 deltagare på 30-60 minuter, för att träna eller förbättra något befintligt.
Presentera övningen och betona att det inte finns några fel svar.
Dela in deltagarna i grupper om 3 till 5 med en ledare och en antecknare.
Ge varje grupp ett eget vardagsföremål och gå igenom de sju kategorierna med exempel.
Varje grupp väljer en kategori och spånar, ungefär 5 minuter per kategori.
Grupperna roterar mellan kategorierna tills alla är genomgångna.
Varje grupp presenterar, följt av diskussion.
Avsluta med en genomgång av erfarenheter och insikter.
Fyra steg från idé till prototyp
Passar när gruppen ska gå från idéer till prototyp och test. Ensam eller i grupp. Du behöver ett problem som är tydligt beskrivet. Det finns två versioner.
Grundversion:
Välj en befintlig produkt, tjänst eller idé att förbättra.
Gå igenom de sju frågorna.
Granska svaren och identifiera de som verkar genomförbara.
Utveckla de bästa vidare.
UX-version:
Formulera problemet tydligt, helst som en problemformulering för en målgrupp.
Gå igenom frågorna och ta fram idéer för varje.
Utvärdera och välj de mest lovande.
Prototypa, testa med riktiga användare och iterera.
6.0Efter sessionen
Granska svaren, markera de som verkar genomförbara och utveckla de bästa.
Skriv ned alla idéer och skriv en kort sammanfattning av vad som framkommit.
För att välja bland idéerna: Impact/effort-matris eller en annan prioriteringsmetod.
Bakgrund och källor
Definition och avgränsning
IxDF beskriver SCAMPER som en kreativ brainstormingteknik för att ta fram och förbättra idéer. Wikipedia beskriver den som en strukturerad kreativ tankeprocess som främst används för att få elever att tänka utanför ramarna. Sidans egen avgränsning: metoden är en checklista som tillämpas på något befintligt, till skillnad från metoder som börjar med ett tomt papper.
Närliggande metoder:
10 plus 10 använder SCAMPER som ett sätt att göra varianter i andra rundan.
Stretch & Snap och Random Word / Random Image är andra sätt att tvinga fram nya vinklar. Stretch and snap skruvar en parameter, SCAMPER går igenom sju fasta frågor.
Steal with pride liknar frågan Adapt: att låna lösningar från andra sammanhang.
Brainwriting kan användas för att skriva svaren på frågorna tyst.
Ursprung
IxDF skriver att Alex Osborn, medgrundare av reklambyrån BBDO, introducerade många av frågorna 1953, och att Bob Eberle, skoladministratör och författare, ordnade dem som minnesramsan SCAMPER 1971 för att utveckla ungas fantasi. Wikipedia skriver att Eberle tog fram metoden i boken SCAMPER: Games for Imagination Development (1971), med utgångspunkt i en checklista i Osborns Applied Imagination och påverkad av Frank Williams med kollegor. Wikipedias referenser nämner också Eberle (1972) i Journal of Creative Behavior 6(3), och en utgåva från 1996 på Prufrock Press nämns av TiSDD.
Exempel
Learning Loop och SessionLab använder vardagsföremål, ett gem och ett hushållsföremål, som övningsobjekt.
SessionLabs sida har en anpassning för en kursmodul om social innovation.
Forskning om effekt
Ingen studie har lästs. Wikipedia har inga referenser till empiriska studier av metodens effekt, och sidan är märkt med underhållsmallar för bristande källor.
Användning i offentlig sektor och vård
Haaga-Helia beskriver metoden som en del av en verktygslåda för design. SessionLab-sidan är skriven för ett arbete om social innovation.
Kritik och begränsningar
Källor saknar tid och gruppstorlek eller anger dem olika (se Upplägg).
Metoden är en idégenererande teknik och ger inte i sig bevis för att en idé fungerar (IxDF).
Wikipedias sida har inga effektstudier och är märkt med underhållsmallar.
Haaga-Helia. "SCAMPER". Tool Factory. https://www.haaga-helia.fi/en/scamper (sidan har inget datum, filerna ligger i en uppladdningsmapp från november 2020)
University of Toronto, Centre for Research and Innovation Support. "SCAMPER". Facilitation Toolkit, senast uppdaterad 23 mars 2021. https://cris.utoronto.ca/facilitation-toolkit/scamper/