Metodhyllan
Metoder / Improv Prototyping

Improv Prototyping

Ett sätt att pröva en tjänst innan den är byggd. Gruppen spelar upp den med roller och enkel rekvisita och ser var det skaver.

Syfte
Förstå användare, Bryta perspektiv
Fas
Pröva
Tid
30-45 min
Deltagare
Designteamet, ibland personer från målgruppen
Material
Grova prototyper och rekvisita

Ett sätt att pröva en tjänst innan den är byggd, utan att något behöver vara färdigt. Deltagarna spelar upp en tjänst som den är i dag eller som ett förslag, med roller som användare och personal, enkel rekvisita och ett konkret scenario. De som tittar markerar viktiga ögonblick, och gruppen ändrar förslaget och spelar upp det igen. Metoden kallas också rollspel av en tjänst, role playing och bodystorming. Beskrivningen här följer Improv Prototyping, en Liberating Structure.

1.0Metoden passar när

  • ni vill visa en tjänste- eller produktidé genom att spela upp hur den används, och få en reaktion snabbt, först i teamet och sedan med dem ni designar för.
  • ni vill arbeta fram lösningar på ett ihållande problem genom att spela upp möjliga lösningar och bygga om dem.
  • ni har ett konkret, skarpt avgränsat problem eller scenario med bestämda roller, plats och rekvisita.
  • ni är en grupp som är beredd att spela.

2.0Förbered

  • Skriv ett scenario med tydlig huvudperson, plats och roller. Problemet ska vara konkret och skarpt avgränsat.
  • Ha enkel rekvisita och eventuellt kostymer, men lägg inte lång tid på dem. Kort kan introducera scener i stället för inköpt rekvisita.
  • Ha en öppen yta eller scen, helst en miljö som liknar den verkliga, med stolar i kluster och breakout-ytor.
  • Planera rollerna och vad som ska testas, cirka 30 minuter.

Översikt över Improv Prototyping med uppgift, rum och material, deltagande, gruppindelning samt steg och tider.

3.0Genomförande

Cirka 20 minuter per runda. En central grupp om tre till fyra spelare och övriga i grupper om tre till fyra observatörer. Alla både spelar och observerar.

  1. Introduktion, 1 minut. Presentera utmaningen och be några deltagare spela i en kort improviserad scen.
  2. Förberedelse, 3 minuter. Spelarna planerar sin scen i en egen yta. Observatörerna delar sig i små grupper.
  3. Spela scenen, 5 minuter. Spelarna spelar, de andra tittar.
  4. Samtal i helgrupp, 3 minuter. Använd 1-2-4-All för att peka ut vad som fungerade och inte fungerade i scenen. Delarna kallas "chunks": delar som kan byggas om till nya prototyper.
  5. Bygg en ny prototyp, 5 minuter. Observatörsgrupperna sätter ihop det som fungerade till en ny prototyp och utser frivilliga att spela upp den.
  6. Fler scener, 3-5 minuter per scen. Några grupper spelar sina förbättrade prototyper. Upprepa tills en eller flera prototyper är tillräckligt bra att pröva i verkligheten. Tacka alla som spelat.

4.0Tips

  • Spelarna behöver några grundregler ur improvisation: acceptera varandras förslag ("ja, och"), våga göra tydliga val, ge och ta i scenen, håll en konversation igång i taget och lyssna och titta noga.
  • Ett skarpt avgränsat problem med bestämda roller, plats och rekvisita ger bättre resultat än ett vagt.
  • Rollen kan vara sårbar. Håll isär rollspel och levd erfarenhet, och se säkerhets- och avstämningsmekaniken på Mikro-LARP, till exempel OK check-in, tap-out och lookdown. Rollspel ersätter inte användarnas egen röst.
  • Nybörjare har svårt att få nya insikter ur bodystorming. Tydliga mål hjälper.
  • Improv Prototyping fungerar online utan större ändringar och skalar lättare till större grupper digitalt. Du kan också låta en kreativ ledare förfina detaljer och styra om spelarna, låta publiken spela upp den första scenen igen i små grupper för att hitta bättre och sämre handlingar, eller bedöma scenerna med en applådmätare.
  • Bodystorming på plats: gör först en observation av miljön, skriv intressanta fenomen som designfrågor, välj en plats som liknar eller är den verkliga miljön, brainstorma lösningar där medan någon modererar och diskutera dem direkt. Passar aktiviteter som går att nå men som är obekanta för designerna.

5.0Varianter

Role Play i teamet

Passar när ni vill pröva en idé snabbt, först i designteamet och sedan med personer ur målgruppen. 30-45 minuter. Kostymer och rekvisita hjälper men krävs inte.

  1. Sätt målet: gör idén så konkret att den väcker en reaktion hos teamet, partners eller dem ni designar för.
  2. Välj idén och fördela rollerna.
  3. Planera rollspelet, cirka 30 minuter: vilka roller behövs, vem spelar dem och vad testas. Det kan vara en typ av interaktion, hur någon svarar på en produkt eller hur väl ett säljargument fungerar.
  4. Lägg till kostymer och rekvisita, men snabbt. Några detaljer räcker för att få det att kännas verkligt.
  5. Spela upp ett exempelscenario för hur tjänsten används och låt de andra följa förloppet och peka ut viktiga ögonblick.

6.0Efter sessionen

  • Bygg om förslaget med det som fungerade och spela upp det igen. Upprepa tills en prototyp är tillräckligt bra att pröva i verkligheten.
  • Låt publiken peka ut viktiga ögonblick och sekvenser.
  • Anteckna vad som fungerade, vad som skavde och vilka antaganden som visade sig. Fotografera eller filma om deltagarna godkänner det.
Bakgrund och källor

Definition och avgränsning

Service Design Tools beskriver role playing som en representationsteknik som förklarar en service- eller produktidé genom att spela upp ett exempel på hur den används, och noterar att den också kallas bodystorming. Wikipedia beskriver bodystorming som att deltagarna föreställer sig att en produkt finns och agerar som om den gjorde det, helst på den plats där den skulle användas, med improviserade föremål och fysiska aktiviteter. Interaction Design Foundation beskriver bodystorming som ett sätt att ta fram idéer och prototyper där designers spelar ett gränssnitt, och listar fyra former: talat gränssnitt (en person spelar användaren och en annan läser ett manus), pappersprototyp (var och en håller en skiss av det element hen spelar), manus med roller som i en pjäs och improviserat rollspel.

Avgränsning:

  • Sidan gäller tjänster och tjänsteförslag, inte rollspel för att förstå en framtid eller för att skapa teoretisk förståelse. De hör till Mikro-LARP.
  • Närliggande metoder i This Is Service Design Doing: investigative rehearsal (att agera ut tjänstescenarier med rollspel), desktop walkthrough (miniatyrscen med figurer) och subtext (att hitta djupare motivationer). De är inte lästa som egna källor.
  • Service Safari är att själv uppleva en befintlig tjänst. Rollspel av en tjänst är att spela upp den, ofta ett förslag som ännu inte finns.
  • Scenariokort och vinjetter är korta fiktiva situationer som deltagarna reagerar på. Här spelar deltagarna själva situationen.

Ursprung

Oulasvirta, Kurvinen och Kankainen beskrev bodystorming i en artikel i Personal and Ubiquitous Computing 2003, om att köra designsessioner på plats i stället för på kontoret. Wikipedia anger i stället att termen bodystorming kom ur ett samarbete 2009 mellan Carl Flink, konstnärlig ledare för dansgruppen Black Label Movement, och David Odde, biomedicinsk ingenjör vid University of Minnesota, där forskningshypoteser gjordes till kroppsliga prototyper. Det är en annan användning av samma ord. Wikipedia nämner också Schleicher, Jones och Kachur (2010) och Wilson (2011) som referenser för bodystorming som designmetod. Liberating Structures är utvecklad av Henri Lipmanowicz och Keith McCandless. Enligt Mikro-LARP har rollspelsmetoder inom interaktionsdesign tagits fram ad hoc och att experience prototyping (Buchenau och Fulton Suri 2000) och service walkthrough (Blomkvist och Arvola 2014) är närliggande.

Exempel

  • Sjukhusexempel (Liberating Structures): minska spridningen av multiresistenta bakterier genom att spela upp vad man inte ska göra, till exempel undersöka ett sår utan handskar med slips på sig. Källan anger inget sjukhus eller någon genomförd tillämpning.
  • Säljare som hittar nya sätt att möta kunder, och lärare som hittar sätt att svara på störande beteende i klassrummet (Liberating Structures).
  • Empatiworkshop vid National University of Singapore Service Design Lab: studenter använde personor, scenarier och rekvisita för att spela äldre boende på äldreboende, och spelade också personal och anhöriga för att förstå det sociala sammanhanget (Service Design Tools).
  • Bodystorming på plats i ett järnvägsfall, där kort introducerade scener i stället för dyr rekvisita (Oulasvirta m.fl., enligt sekundärkälla).
  • Out-of-hours-primärvård i Nederländerna: en nybörjargrupp tränade tre omgångar med mål och återkoppling från personal och en användare (Döver m.fl., DRS 2026).

Forskning om effekt

Ingen studie som jämför metoden med andra sätt att pröva en tjänst har lästs. Oulasvirta m.fl. (2003) skriver enligt sekundärkällor att bodystorming ger direkt återkoppling på idéer och kan ge bättre förståelse av sammanhanget. Döver m.fl. (DRS 2026) är en fallstudie och tyder på att mål hjälper nybörjare. Båda är skrivna av metodens utvecklare eller användare.

Användning i offentlig sektor och vård

  • Out-of-hours-primärvård i Nederländerna (Döver m.fl., DRS 2026, en fallstudie vid TU Delft och UMC Utrecht).
  • En artikel i Service Design Networks tidskrift Touchpoint (vol 11, nr 2) har titeln "Bodystorming healthcare: rethinking the experience of interventional radiology". Den är för medlemmar och har inte kunnat läsas.
  • En sökträff beskriver en virtuell bodystorming i VR där användare, leverantörer och facilitatorer spelar tjänsteförlopp tillsammans (SINTEF, 2017). Den lästes inte.

Kritik och begränsningar

  • Det krävs att deltagarna kan och vill spela, vilket inte alltid är lätt eller naturligt (Oulasvirta m.fl.).
  • Nybörjare har svårt att använda bodystorming generativt (Döver m.fl.).
  • Rollspel ersätter inte användarnas egna erfarenheter (se Mikro-LARP).
  • Interaction Design Foundation påpekar att bodystorming som användbarhetstest kräver att deltagarna kan föreställa sig scenariot.

Källor

  • Service Design Tools. "Role Playing". https://servicedesigntools.org/tools/role-playing
  • IDEO.org. Design Kit, "Role Play". https://www.designkit.org/methods/role-play.html
  • Lipmanowicz, H. och McCandless, K. "Improv Prototyping". Liberating Structures. https://www.liberatingstructures.com/improv-prototyping
  • Oulasvirta, A., Kurvinen, E. och Kankainen, T. "Understanding contexts by being there: case studies in bodystorming". Personal and Ubiquitous Computing 7(2), 125 till 134. 2003. https://doi.org/10.1007/s00779-003-0238-7 (läst via sekundärkällor i en sökträff, inte originalet)
  • Döver, Ö. T., Mohan, M., Snelders, D., Arora, N., Geng, R., Melo Signerez, P. och Delissen, M. "Learning how to use bodystorming in service design for generating new insights and ideas: An application to out-of-hours primary care in the Netherlands". DRS2026, Edinburgh, 8 till 12 juni 2026. https://dl.designresearchsociety.org/drs-conference-papers/drs2026/researchpapers/532 (abstract läst)
  • Interaction Design Foundation. "Bodystorming". https://ixdf.org/literature/topics/bodystorming
  • Wikipedia. "Bodystorming". https://en.wikipedia.org/wiki/Bodystorming
  • Sökträffar som inte öppnats eller bara delvis lästs: Service Design Network, Touchpoint 11(2), "Bodystorming healthcare: rethinking the experience of interventional radiology"; Boletsis m.fl. (SINTEF), "Virtual Bodystorming".
  • Bild: Liberating Structures (Henri Lipmanowicz och Keith McCandless). "Improv Prototyping". Liberating Structures. https://www.liberatingstructures.com/improv-prototyping (CC BY-SA 4.0)

Se även