Ett sätt att prova en framtid med kroppen. Deltagarna spelar roller i ett framtidsmöte, utan manus.
Korta, förkroppsligade rollspel där deltagarna agerar i en tänkt framtid för att undersöka hur en teknik, tjänst eller samhällsförändring kan upplevas. Spelen har få deltagare, kort speltid och lite rekvisita. Deltagarna byter perspektiv och gör framtidsscenarier kroppsliga i stället för intellektuella. Termen kommer från larptraditionen (live action role-playing) och används i designforskning och speculative design.
Cirka 1-2.5h beroende på gruppstorlek. Stegen är hämtade från Sensing Care, ett spel om omsorg med sensorer och AI-assistenter.
Den enda designkälla som definierar micro-larp är en workshop på DIS 2019, organiserad av Elena Márquez Segura, Katta Spiel, Karin Johansson, Jon Back, Phoebe Toups Dugas, Jessica Hammer, Annika Waern, Theresa Jean Tanenbaum och Katherine Isbister. Där beskrivs micro- eller nano-larps som scenarier för små grupper, till exempel två spelare, med en speltid på 10 minuter-4 timmar och minimal logistik, det vill säga enkla eller inga rekvisita. Workshoppen hänvisar till antologin #Feminism som förebild.
#Feminism (2016) använder termen nano-game och anger snävare ramar: tre till fem deltagare, enkla eller inga rekvisita och upp till en timmes speltid. Källorna skiljer sig alltså i både deltagarantal och längd.
Ingen källa i underlaget använder uttryckligen termen "micro larp" tillsammans med "speculative design". Kopplingen mellan dem görs i stället genom begrepp som futuring, design fiction och speculative enactments.
Speculative design. Rattay med flera (2023) beskriver, med hänvisning till Auger (2013), att speculative design har en tradition av att skapa provokationer för att tänka kring framtider och kritisera nuvarande praktiker. Dunne och Rabys bok Speculative Everything (2013) förekommer som standardreferens i flera av källorna.
Design fiction. Termen förknippas med Julian Bleecker (2009) och beskrivs som en korsning mellan design och science fiction. Near Future Laboratory skriver att de började utveckla begreppet 2009 och beskriver sin ansats som "micro" framtidsstudier av vardagslivet med en horisont på 3-5 år. Ordet micro syftar där på vardagens skala, inte på ett larpformat.
Experiential futures. Stuart Candy myntade termen i sin doktorsavhandling The Futures of Everyday Life (2010). Han definierar ett experiential scenario som fragment av en tänkt framtida värld i valfritt medium, till exempel bild, artefakt eller performance. Rollspel är en möjlig form men inget krav.
Speculative enactments. Elsden med flera (2017) beskriver speculative enactments som en ansats inom speculative design där deltagare agerar i spekulativa men verkligt konsekventa situationer. Metoden kallas inte larp.
Nordic larp. Jaakko Stenros definition: en nordisk larp är en larp som har påverkats av den nordiska larptraditionen och bidrar till den pågående nordiska larpdiskursen. Definitionen finns i ett keynote-manus och i boken The Cutting Edge of Nordic Larp (2014).
Chamber larp. En brittisk utgivare av mordmysteriespel skriver att samma stil kallas chamber eller parlour larp beroende på region, och freeform i Storbritannien.
Black box. Termen har minst tre betydelser i underlaget. Ropecons ordlista beskriver black box som en spelmekanik, ofta ett rum där scener ur rollfigurernas förflutna eller framtid spelas ut. Sarah Lynne Bowman räknar blackbox som en egen larpform bredvid till exempel chamber och Nordic. Inom kinesisk jubensha förekommer "black-box murder mystery" som benämning på en typ av mordmysterium.
Jeepform. Beskrivs som en etikett för avgränsade, experimentella spel i freeformtraditionen, skapad av gruppen Vi åker jeep. Källan är en evenemangssida, inte gruppens egen dokumentation.
Larp i designforskning. Syntesartikeln "Why Larp?!" (2024) definierar larp som samskapande, improviserat rollspel med fokus på rolltagande, som spelas ut förkroppsligat i ett fysiskt rum utan publik. Författarna skiljer larp från metoder som Wizard of Oz, rapid prototyping och use case theatre genom att larp har större fokus på deltagarnas emotionella, sociala och framväxande upplevelser än på ett förutbestämt resultat.
Avgränsningen nedan är sidans egen och kommer inte från någon enskild källa. Sidan tar med metoder som har tre drag: deltagarna tar roller i en framtida eller spekulativ situation, speltiden är kort (minuter till några timmar), och metoden används i design- eller framtidsarbete. Längre larps tas bara med som jämförelse. Ett exempel är larpen New Gyr där True Colors-wearables testades: den hade 109 deltagare och pågick i tre dagar (Dagan med flera 2019, beskriven i Why Larp?!).
Larp i sin moderna form växte fram under 1980-talet ur bordsrollspel, och i Norden även ur improvisationsteater (Why Larp?!, 2024).
Rollspel i design har en egen historik. DIS 2019-workshopen hänvisar till experience prototyping (Buchenau och Fulton Suri 2000), bodystorming och service walkthrough (Blomkvist och Arvola 2014). Workshoppens författare skriver att rollspelsmetoder i HCI och interaktionsdesign har tagits fram ad hoc och att ordet rollspel ofta används omväxlande med bodystorming.
Enligt litteraturgenomgången i Why Larp?! nämns larp första gången i ACM:s databas år 2000, och den första artikeln som behandlar larp är från 2004. Ämnen som design fiction och futuring blev vanligare i senare års artiklar.
Från framtidsstudier kommer FoundFutures, som Candy och Jake Dunagan startade 2006 vid Hawaii Research Center for Futures Studies, och Candys avhandling om experiential futures från 2010.
Från speculative design kommer speculative enactments (Elsden med flera 2017).
Den tidigaste användningen av termen micro-larp i designforskning som underlaget visar är DIS 2019.
| Namn | Skapare | År | Sammanhang | Deltagare | Längd |
|---|---|---|---|---|---|
| #Feminism (34 nano-spel) | Misha Bushyager, Lizzie Stark, Anna Westerling (red.) | 2016 | Feministiska teman, använd som förebild i DIS 2019 | 3 till 5 per spel | upp till 1h |
| Runner Spotters, Metadating, Quantified Wedding | Chris Elsden med flera | publ. 2017 | Speculative enactments om persondata | ||
| Larp med framtida sociala wearables | Elena Márquez Segura med flera | 2018 | Wearables utvecklade med en larpdesigner | cirka 4h | |
| The Object | Karin Johansson, Jon Back, Annika Waern | publ. 2020 | Museidesignteam | 4 till 9 inkl. facilitator | 1h 20 min |
| Transcultural Data Pact | Ruth Catlow med Kruakae Pothong, Billy Dixon, Evan Morgan med flera | 2020 | Fiktiv handelsförhandling om persondata, online med apparater skickade per post | larppass 13.40 till 16.00 | |
| Transparenslarp | Kruakae Pothong, Larissa Pschetz, Ruth Catlow, Sarah Meiklejohn | 2021 | Transparens i vardagstransaktioner inom mat, mode och finans | ||
| Sensing Care | Sonja Rattay med flera | 2023 | Framtida sensornätverk för omsorg | 2 deltagare och 2 skådespelare; 18 deltagare i två workshoppar | 2h; 1-2.5h |
| The People Who Vanished | Stuart Candy, Jake Dunagan | 2012 | Emerge, Arizona State University | ||
| Co-experiential futuring | 2025 | Svensk akademi som utbildar vårdpersonal | fem workshoppar |
Fler exempel i gränslandet:
Sensing Care (Rattay med flera 2023) utvecklades med två organisationer: Advanced Care Research Centre i Edinburgh, som arbetar med sensorer i hemmen hos äldre med omsorgsbehov, och Amsterdam Metropolitan Solutions, som arbetar med sensornätverk i staden. Metoden testades med en patient- och allmänhetsgrupp i åldern 55-70 år och i en workshop med två äldre deltagare, 61 och 73 år. Enligt författarna såg organisationerna värde i att utforska oavsiktliga konsekvenser av den teknik de utvecklar. Det är författarnas egen återgivning.
Co-experiential futuring (Futures 2025) testades i fem workshoppar vid en svensk offentlig akademi för kompetensutveckling som utbildar bland annat läkare, barnmorskor, sjuksköterskor och tandläkare. Deltagarna tog fram, gestaltade och framförde alternativa framtider. Enligt artikelns sammanfattning stärkte metoden deltagarnas känsla av att kunna forma sina arbetsframtider. Artikeln gick inte att hämta i sin helhet, och författarnamn saknas därför.
Candy och Dunagan körde enligt Wikipedia The People Who Vanished för en grupp borgmästare på SXSW 2018.
The Object är gjord för museer, och Borrowing Positions för arkitektur och stadsplanering.
Tjänstedesign: DIS 2019 nämner service walkthrough som en närliggande förkroppsligad metod.
DIS 2019-workshopen skriver att det skiljer sig betydligt att rollspela en erfarenhet och att leva den. Insikter från larp bör enligt författarna inte förväxlas med användares förstahandserfarenhet och inte ersätta användarnas röster i designprocessen.
Why Larp?! listar: larp kräver särskilda färdigheter, är krävande för deltagarna, är svår att dokumentera och svår att upprepa eftersom samma manus kan ge mycket olika förlopp. Det gör studier av effekten av enskilda designval svåra.
Rattay med flera (2023) återger kritik mot speculative och critical design för att bortse från obekväma politiska följder, och för att sällan beakta kön, ras och klass (Prado de O. Martins och Oliveira 2017). Samma artikel återger Ann Lights (2021) distinktion mellan demokratiska spekulativa praktiker och sådana som designern styr, och skriver att speculative enactments kan vara snävt styrda.
Rattay med flera nämner en återkommande fråga om värdet av workshopbaserade metoder jämfört med insatser i vardagsmiljöer.
Nästan alla källor i underlaget är skrivna av dem som har utvecklat metoderna och utvärderar sitt eget arbete. Why Larp?! är en syntes av en expertgrupp som själva är larpare och larpdesigners. Gruppen skriver att deras positioner kan ge en västerländsk slagsida och att de flesta exemplen har nordisk larpstil.