Metodhyllan
Metoder / Mikro-LARP

Mikro-LARP

Ett sätt att prova en framtid med kroppen. Deltagarna spelar roller i ett framtidsmöte, utan manus.

Syfte
Utforska framtid, Bryta perspektiv
Fas
Utforska, Pröva
Tid
10 min-4 h
Deltagare
2 till 18
Material
Rollkort, enkla rekvisita

Korta, förkroppsligade rollspel där deltagarna agerar i en tänkt framtid för att undersöka hur en teknik, tjänst eller samhällsförändring kan upplevas. Spelen har få deltagare, kort speltid och lite rekvisita. Deltagarna byter perspektiv och gör framtidsscenarier kroppsliga i stället för intellektuella. Termen kommer från larptraditionen (live action role-playing) och används i designforskning och speculative design.

1.0Metoden passar när

  • ni vill att deltagarna ska förstå perspektiv och situationer långt från sina egna, och testa prototyper i de situationerna.
  • ni vill pröva framtida teknik som om den redan fanns och se vad den betyder för grupper och samhälle, eller lyfta värdekonflikter kring exempelvis tillit eller integritet i en framtida lösning.
  • ni vill överbrygga stuprör mellan olika discipliner eller avdelningar, eller göra möjliga framtider mer konkreta här och nu.

2.0Förbered

  • Gör enkel rekvisita. Ett spel kan ha kortlekar med situationer, rollfigurer, störande händelser och värdeord, och enkla symboliska föremål som ett diadem med kattöron för en "smart pet". Inget manus, bara situationsparametrar.
  • Skriv rollkort, till exempel patient 2035, digital vårdkoordinator, primärvårdsläkare som samarbetar med AI eller "hälsonavigator", en roll som inte fanns 2025.
  • Bygg scenariot gärna på intervjuer med experter och en tidslinje av nyhetsrubriker som förenar positiva och negativa utvecklingar inom ekonomi, politik och teknik.
  • Testa och korta. En första version tog för lång tid och gjordes om till ett mycket kort scenario efter test. Slumpvis dragning av kort tog styrning från deltagarna, så en stegvis process där omsorgsmottagaren väljer situationen först fungerade bättre.
  • Samarbeta med larpdesigners vid större produktioner. Design och facilitering av larp kräver särskild kompetens.
  • Bestäm säkerhets- och avstämningsregler före spelet, se Tips.

3.0Genomförande

Cirka 1-2.5h beroende på gruppstorlek. Stegen är hämtade från Sensing Care, ett spel om omsorg med sensorer och AI-assistenter.

  1. Introduktion. Förklara spelet och säkerhets- och avstämningsreglerna.
  2. Berätta en tidslinje fram till år 2032 som en nyhetssändning, byggd på rubriker.
  3. Rollval. Personen som spelar omsorgsmottagare väljer en av situationerna i kortleken, och övriga får sina rollfigurer.
  4. Presentation i roll. Varje spelare presenterar sin rollfigur.
  5. Improvisation. Spelarna spelar ut situationen utan manus.
  6. Störande händelser. För in ett kort med en störande händelse och låt spelarna fortsätta i rollerna.
  7. Avsluta spelet.
  8. Reflektion, med de fyra värdeorden som utgångspunkt.
  9. Rollbyte. Spelarna byter roller och kan spela igen.

4.0Tips

  • Håll scenen igång med regler som påverkar berättelsen eller spelarnas kunskap utanför spelet, till exempel att facilitatorn berättar tidslinjen innan spelet.
  • Avtala säkerhets- och avstämningsmekanik. En knytnäve på huvudet kan signalera paus för att prata utanför fiktionen. Tre tekniker är OK check-in, tap-out och lookdown.
  • Deltagandet kan vara emotionellt och triggande, och det improviserade formatet tvingar fram etiska bedömningar under spelet.
  • Ge deltagaren kontroll där rollen är sårbar, och ge mer stöd för att introducera sårbara omsorgssituationer.
  • Håll isär rollspel och levd erfarenhet. Insikter från larp ersätter inte användarnas röster i designprocessen.
  • The Object är ett kort upplägg för 4-9 personer, cirka 1.5h, för designteam som ska förstå teori. Deltagarna följer ett litet föremål, till exempel en blomkruka, genom tidshopp och byter roller mellan scenerna.
  • Mikro-LARP för hälso- och sjukvård tar 30-60 minuter. Deltagarna får rollkort och spelar en morgon på en framtida hälsocentral utan manus. Genomgången efteråt är minst lika viktig som spelet.
  • Skillnaden mot Improv Prototyping: där prövar ni en tjänst som finns eller är på väg att byggas. Här utforskar ni en tänkt framtid.

5.0Efter sessionen

  • Gå igenom spelet tillsammans. Frågor för hälso- och sjukvården: vad kändes naturligt, var var friktionen och vilka behov uppstod som inte var förutsedda? Sensing Care avslutar varje omgång med en reflekterande diskussion kring värdeorden.
  • Dokumentera med flera metoder parallellt, som spelmaterial, film, foto och berättelser från deltagare och arrangörer. Analysen blir tidskrävande.
Bakgrund och källor

Definition och avgränsning

Micro-larp och nano-game

Den enda designkälla som definierar micro-larp är en workshop på DIS 2019, organiserad av Elena Márquez Segura, Katta Spiel, Karin Johansson, Jon Back, Phoebe Toups Dugas, Jessica Hammer, Annika Waern, Theresa Jean Tanenbaum och Katherine Isbister. Där beskrivs micro- eller nano-larps som scenarier för små grupper, till exempel två spelare, med en speltid på 10 minuter-4 timmar och minimal logistik, det vill säga enkla eller inga rekvisita. Workshoppen hänvisar till antologin #Feminism som förebild.

#Feminism (2016) använder termen nano-game och anger snävare ramar: tre till fem deltagare, enkla eller inga rekvisita och upp till en timmes speltid. Källorna skiljer sig alltså i både deltagarantal och längd.

Ingen källa i underlaget använder uttryckligen termen "micro larp" tillsammans med "speculative design". Kopplingen mellan dem görs i stället genom begrepp som futuring, design fiction och speculative enactments.

Närliggande begrepp

Speculative design. Rattay med flera (2023) beskriver, med hänvisning till Auger (2013), att speculative design har en tradition av att skapa provokationer för att tänka kring framtider och kritisera nuvarande praktiker. Dunne och Rabys bok Speculative Everything (2013) förekommer som standardreferens i flera av källorna.

Design fiction. Termen förknippas med Julian Bleecker (2009) och beskrivs som en korsning mellan design och science fiction. Near Future Laboratory skriver att de började utveckla begreppet 2009 och beskriver sin ansats som "micro" framtidsstudier av vardagslivet med en horisont på 3-5 år. Ordet micro syftar där på vardagens skala, inte på ett larpformat.

Experiential futures. Stuart Candy myntade termen i sin doktorsavhandling The Futures of Everyday Life (2010). Han definierar ett experiential scenario som fragment av en tänkt framtida värld i valfritt medium, till exempel bild, artefakt eller performance. Rollspel är en möjlig form men inget krav.

Speculative enactments. Elsden med flera (2017) beskriver speculative enactments som en ansats inom speculative design där deltagare agerar i spekulativa men verkligt konsekventa situationer. Metoden kallas inte larp.

Nordic larp. Jaakko Stenros definition: en nordisk larp är en larp som har påverkats av den nordiska larptraditionen och bidrar till den pågående nordiska larpdiskursen. Definitionen finns i ett keynote-manus och i boken The Cutting Edge of Nordic Larp (2014).

Chamber larp. En brittisk utgivare av mordmysteriespel skriver att samma stil kallas chamber eller parlour larp beroende på region, och freeform i Storbritannien.

Black box. Termen har minst tre betydelser i underlaget. Ropecons ordlista beskriver black box som en spelmekanik, ofta ett rum där scener ur rollfigurernas förflutna eller framtid spelas ut. Sarah Lynne Bowman räknar blackbox som en egen larpform bredvid till exempel chamber och Nordic. Inom kinesisk jubensha förekommer "black-box murder mystery" som benämning på en typ av mordmysterium.

Jeepform. Beskrivs som en etikett för avgränsade, experimentella spel i freeformtraditionen, skapad av gruppen Vi åker jeep. Källan är en evenemangssida, inte gruppens egen dokumentation.

Larp i designforskning. Syntesartikeln "Why Larp?!" (2024) definierar larp som samskapande, improviserat rollspel med fokus på rolltagande, som spelas ut förkroppsligat i ett fysiskt rum utan publik. Författarna skiljer larp från metoder som Wizard of Oz, rapid prototyping och use case theatre genom att larp har större fokus på deltagarnas emotionella, sociala och framväxande upplevelser än på ett förutbestämt resultat.

Sidans avgränsning

Avgränsningen nedan är sidans egen och kommer inte från någon enskild källa. Sidan tar med metoder som har tre drag: deltagarna tar roller i en framtida eller spekulativ situation, speltiden är kort (minuter till några timmar), och metoden används i design- eller framtidsarbete. Längre larps tas bara med som jämförelse. Ett exempel är larpen New Gyr där True Colors-wearables testades: den hade 109 deltagare och pågick i tre dagar (Dagan med flera 2019, beskriven i Why Larp?!).

Ursprung

Larp i sin moderna form växte fram under 1980-talet ur bordsrollspel, och i Norden även ur improvisationsteater (Why Larp?!, 2024).

Rollspel i design har en egen historik. DIS 2019-workshopen hänvisar till experience prototyping (Buchenau och Fulton Suri 2000), bodystorming och service walkthrough (Blomkvist och Arvola 2014). Workshoppens författare skriver att rollspelsmetoder i HCI och interaktionsdesign har tagits fram ad hoc och att ordet rollspel ofta används omväxlande med bodystorming.

Enligt litteraturgenomgången i Why Larp?! nämns larp första gången i ACM:s databas år 2000, och den första artikeln som behandlar larp är från 2004. Ämnen som design fiction och futuring blev vanligare i senare års artiklar.

Från framtidsstudier kommer FoundFutures, som Candy och Jake Dunagan startade 2006 vid Hawaii Research Center for Futures Studies, och Candys avhandling om experiential futures från 2010.

Från speculative design kommer speculative enactments (Elsden med flera 2017).

Den tidigaste användningen av termen micro-larp i designforskning som underlaget visar är DIS 2019.

Exempel

Namn Skapare År Sammanhang Deltagare Längd
#Feminism (34 nano-spel) Misha Bushyager, Lizzie Stark, Anna Westerling (red.) 2016 Feministiska teman, använd som förebild i DIS 2019 3 till 5 per spel upp till 1h
Runner Spotters, Metadating, Quantified Wedding Chris Elsden med flera publ. 2017 Speculative enactments om persondata
Larp med framtida sociala wearables Elena Márquez Segura med flera 2018 Wearables utvecklade med en larpdesigner cirka 4h
The Object Karin Johansson, Jon Back, Annika Waern publ. 2020 Museidesignteam 4 till 9 inkl. facilitator 1h 20 min
Transcultural Data Pact Ruth Catlow med Kruakae Pothong, Billy Dixon, Evan Morgan med flera 2020 Fiktiv handelsförhandling om persondata, online med apparater skickade per post larppass 13.40 till 16.00
Transparenslarp Kruakae Pothong, Larissa Pschetz, Ruth Catlow, Sarah Meiklejohn 2021 Transparens i vardagstransaktioner inom mat, mode och finans
Sensing Care Sonja Rattay med flera 2023 Framtida sensornätverk för omsorg 2 deltagare och 2 skådespelare; 18 deltagare i två workshoppar 2h; 1-2.5h
The People Who Vanished Stuart Candy, Jake Dunagan 2012 Emerge, Arizona State University
Co-experiential futuring 2025 Svensk akademi som utbildar vårdpersonal fem workshoppar

Fler exempel i gränslandet:

  • Dana Koellner, Performing Futures (doktorsavhandling, University of Sheffield 2018). Avhandlingen börjar med en autoetnografisk studie av larp och följs av åtta fallstudier som prövar larpinspirerade sätt att föreställa sig framtider.
  • Trojan Horse, Borrowing Positions. Boken behandlar design- och arkitekturlarps och innehåller en steg-för-steg-guide för att arrangera en egen designlarp.
  • Dwelling in the Dark, MFA-uppsats vid MFA Programme in Design, Göteborgs universitet 2024, handledare Linda Holmer och Onkar Kular. Uppsatsen undersöker larp kopplat till klimatförändringar och fantasins kris. Författarens namn saknas i den hämtade metadatan.
  • Mikaela O'Bryan, Alberto Alvarez, Jose Font och Raquel Breejon Robinson beskriver en lokal workshop med en hållbarhetslarp utifrån ett more-than-human-perspektiv.
  • Hawaii 2050: i ett experiential scenario från FoundFutures svor deltagare trohetsed till ett fiktivt "Democratic Kingdom of Hawaii".

Användning i offentlig sektor och vård

Sensing Care (Rattay med flera 2023) utvecklades med två organisationer: Advanced Care Research Centre i Edinburgh, som arbetar med sensorer i hemmen hos äldre med omsorgsbehov, och Amsterdam Metropolitan Solutions, som arbetar med sensornätverk i staden. Metoden testades med en patient- och allmänhetsgrupp i åldern 55-70 år och i en workshop med två äldre deltagare, 61 och 73 år. Enligt författarna såg organisationerna värde i att utforska oavsiktliga konsekvenser av den teknik de utvecklar. Det är författarnas egen återgivning.

Co-experiential futuring (Futures 2025) testades i fem workshoppar vid en svensk offentlig akademi för kompetensutveckling som utbildar bland annat läkare, barnmorskor, sjuksköterskor och tandläkare. Deltagarna tog fram, gestaltade och framförde alternativa framtider. Enligt artikelns sammanfattning stärkte metoden deltagarnas känsla av att kunna forma sina arbetsframtider. Artikeln gick inte att hämta i sin helhet, och författarnamn saknas därför.

Candy och Dunagan körde enligt Wikipedia The People Who Vanished för en grupp borgmästare på SXSW 2018.

The Object är gjord för museer, och Borrowing Positions för arkitektur och stadsplanering.

Tjänstedesign: DIS 2019 nämner service walkthrough som en närliggande förkroppsligad metod.

Kritik och begränsningar

Rollspel är inte levd erfarenhet

DIS 2019-workshopen skriver att det skiljer sig betydligt att rollspela en erfarenhet och att leva den. Insikter från larp bör enligt författarna inte förväxlas med användares förstahandserfarenhet och inte ersätta användarnas röster i designprocessen.

Praktiska utmaningar

Why Larp?! listar: larp kräver särskilda färdigheter, är krävande för deltagarna, är svår att dokumentera och svår att upprepa eftersom samma manus kan ge mycket olika förlopp. Det gör studier av effekten av enskilda designval svåra.

Politik och makt

Rattay med flera (2023) återger kritik mot speculative och critical design för att bortse från obekväma politiska följder, och för att sällan beakta kön, ras och klass (Prado de O. Martins och Oliveira 2017). Samma artikel återger Ann Lights (2021) distinktion mellan demokratiska spekulativa praktiker och sådana som designern styr, och skriver att speculative enactments kan vara snävt styrda.

Workshop eller vardag

Rattay med flera nämner en återkommande fråga om värdet av workshopbaserade metoder jämfört med insatser i vardagsmiljöer.

Praktikers egna utvärderingar och oberoende forskning

Nästan alla källor i underlaget är skrivna av dem som har utvecklat metoderna och utvärderar sitt eget arbete. Why Larp?! är en syntes av en expertgrupp som själva är larpare och larpdesigners. Gruppen skriver att deras positioner kan ge en västerländsk slagsida och att de flesta exemplen har nordisk larpstil.

Händelser i tidsordning

  • 1980-talet: larp i modern form växer fram (Why Larp?!).
  • 2000: Buchenau och Fulton Suri publicerar Experience Prototyping på DIS. Larp nämns för första gången i ACM:s databas.
  • 2004: första ACM-artikeln som behandlar larp.
  • 2006: Candy och Dunagan startar FoundFutures.
  • 2009: Near Future Laboratory börjar utveckla design fiction. Bleecker publicerar sin essä om design fiction.
  • 2010: Candy lägger fram avhandlingen The Futures of Everyday Life.
  • 2012: The People Who Vanished på Emerge, Arizona State University.
  • 2013: Dunne och Raby ger ut Speculative Everything. Stenros keynote-manus om nordisk larp.
  • 2014: Stenros kapitel i The Cutting Edge of Nordic Larp.
  • 2016: #Feminism ges ut.
  • 2017: Elsden med flera presenterar On Speculative Enactments på CHI.
  • 2018: Márquez Segura med flera presenterar larp med framtida sociala wearables på CHI. Koellners avhandling Performing Futures. The People Who Vanished körs för borgmästare på SXSW.
  • 2019: DIS-workshop om larp som förkroppsligad designmetod, med micro-larps. Borrowing Positions ges ut (2019 eller 2020, se nedan).
  • 2020: Waern med flera presenterar Sensitizing Scenarios på CHI. Koljonen publicerar Larp Safety Design Fundamentals. Transcultural Data Pact genomförs.
  • 2021: Pothong med flera presenterar två larpbaserade artiklar på DIS.
  • 2023: Rattay med flera presenterar Sensing Care på DIS.
  • 2024: Why Larp?! publiceras i ACM Transactions on Computer-Human Interaction. Dwelling in the Dark läggs fram.
  • 2025: Co-experiential futuring publiceras i Futures.

Källor

Referentgranskade artiklar och konferensbidrag

  • Márquez Segura, E., Spiel, K., Johansson, K., Back, J., Toups Dugas, P. O., Hammer, J., Waern, A., Tanenbaum, T. J., Isbister, K. "Larping (Live Action Role Playing) as an Embodied Design Research Method." DIS '19 Companion, ACM, juni 2019. https://doi.org/10.1145/3301019.3320002 (fulltext: https://par.nsf.gov/servlets/purl/10103940)
  • Johansson, K., Robinson, R., Back, J., Bowman, S. L., Fey, J., Márquez Segura, E., Waern, A., Isbister, K. "Why Larp?! A Synthesis Paper on Live Action Roleplay in Relation to HCI Research and Practice." ACM Transactions on Computer-Human Interaction 31(5), november 2024. https://arxiv.org/html/2405.08526v2
  • Elsden, C., Chatting, D., Durrant, A., Garbett, A., Nissen, B., Vines, J., Kirk, D. "On Speculative Enactments." CHI '17, ACM, maj 2017. https://doi.org/10.1145/3025453.3025503 (https://nrl.northumbria.ac.uk/id/eprint/30092)
  • Rattay, S., Collins, R., Surana, A., Lee, Y., Liu, Y., Mauri, A., Urquhart, L. D., Vines, J., Wilson, C., Pschetz, L., Rozendaal, M. C., Shklovski, I. "Sensing Care Through Design: A Speculative Role-play Approach to 'Living with' Sensor-supported Care Networks." DIS '23, ACM, juli 2023. https://doi.org/10.1145/3563657.3596066 (fulltext: https://research.tudelft.nl/files/166438356/3563657.3596066.pdf)
  • Waern, A., Rajkowska, P., Johansson, K. B., Back, J., Spence, J., Løvlie, A. S. "Sensitizing Scenarios: Sensitizing Designer Teams to Theory." CHI '20, ACM, april 2020. https://doi.org/10.1145/3313831.3376620 (https://nottingham-repository.worktribe.com/output/4758209)
  • Márquez Segura, E., Fey, J., Dagan, E., Jhaveri, S. N., Pettitt, J., Flores, M., Isbister, K. "Designing Future Social Wearables with Live Action Role Play (Larp) Designers." CHI '18, ACM, 2018. https://doi.org/10.1145/3173574.3174036
  • Pothong, K., Pschetz, L., Catlow, R., Meiklejohn, S. "Problematising Transparency Through LARP And Deliberation." DIS '21, ACM, juni 2021. https://discovery.ucl.ac.uk/id/eprint/10230613/
  • Pothong, K., Speed, C., Catlow, R., Dixon, B., Morgan, E., Knowles, B., Newmarch, G., Richards, D., Cruickshank, L. "Deliberating Data-Driven Societies Through Live Action Role Play." DIS '21, ACM, 28 juni 2021. https://doi.org/10.1145/3461778.3462028
  • "Co-experiential futuring: Where speculative design and arts meet futures studies." Futures, Elsevier, 2025. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0016328725000126
  • Koljonen, J. "Larp Safety Design Fundamentals." Japanese Journal of Analog Role-Playing Game Studies 1, 21 september 2020. https://jarps.net/journal/article/view/16

Avhandlingar och böcker

  • Candy, S. "The Futures of Everyday Life: Politics and the Design of Experiential Scenarios." Doktorsavhandling, augusti 2010. https://libarynth.fo.am/_media/future_fabulators/stuartcandy_thefuturesofeverydaylife-politicsandthedesignofexperientialscenarios.pdf
  • Koellner, D. "Performing Futures: Toward a 'Future Theatre'." Doktorsavhandling, University of Sheffield, 2018. https://etheses.whiterose.ac.uk/23553
  • Bushyager, M., Stark, L., Westerling, A. (red.). #Feminism: A Nano-Game Anthology. Pelgrane Press, 2016. https://indiegogo.com/projects/feminism-a-nano-game-anthology
  • Kagovere, O., Karvinen, K., Vasko, T. (Trojan Horse). Borrowing Positions: Role-Playing Design & Architecture. Lugemik, 2019 eller 2020. https://sjakoo.nl/en/product/borrowing-positions-role-playing-design-architecture/ och https://www.goodreads.com/book/show/50618458.Borrowing_Positions___Role_Playing_Design___Architecture
  • Stenros, J. "What Does 'Nordic Larp' Mean?" I Back, J. (red.), The Cutting Edge of Nordic Larp, Knutpunkt 2014. https://researchportal.tuni.fi/en/publications/what-does-nordic-larp-mean/
  • "Dwelling in the dark: On active and hopeful conversations with the crisis of imagination through live action role play." MFA-uppsats, Göteborgs universitet, 2024. https://gupea.ub.gu.se/items/966a2cf6-3650-4294-bb15-ac856a1d6790

Dokumentation från praktiker och forskargrupper

  • Stenros, J. "Keynote Script: What Does Nordic Larp Mean?" Blogg, 18 april 2013. https://jaakkostenros.wordpress.com/2013/04/18/keynote-script-what-does-nordic-larp-mean/
  • Near Future Laboratory. "Our Approach of Design Fiction." Blogg, 28 juli 2015. https://blog.nearfuturelaboratory.com/2015/07/28/our-approach-of-design-fiction/
  • Candy, S., Dunagan, J. "FoundFutures: Engaging Futures Through Art." 2007. https://www.scribd.com/doc/134636809/FoundFutures
  • Design Informatics, University of Edinburgh. "Transcultural Data Pact event." 15 juli 2020. https://archive.designinformatics.org/?p=2342
  • O'Bryan, M., Alvarez, A., Font, J., Robinson, R. B.
  • Bowman, S. L. Föreläsning om larpformer, Games and Society Lab, Uppsala universitet.
  • Lone Wolves Stick Together, Research Catalogue.

Övrigt

  • Ropecon. "Glossary of Ropecon." 2019. https://2019.ropecon.fi/glossary-of-ropecon/
  • Freeform Games.
  • Lublin stad. "Previous Occupants" (evenemangssida med beskrivning av jeepform), 31 oktober 2018. https://lublin.eu/en/what-to-see-do/today-in-lublin/previous-occupants,46469,0,w.html
  • Wikipedia. "Stuart Candy." Hämtad 12 oktober 2026. https://en.wikipedia.org/wiki/Stuart_Candy
  • Redström, J. 2017. Läst i andra hand via Johansson m.fl. 2024 (Why Larp?!). Fullständig referens saknas.

Se även