Metodhyllan
Metoder / The Thing from the Future

The Thing from the Future

Ett kortspel som gör framtidstänkande lekfullt. Korten ger en uppgift om en alternativ framtid, och deltagarna skissar ett föremål därifrån.

Syfte
Utforska framtid, Expandera idéer
Fas
Utforska
Tid
20-40 min
Deltagare
3 till 5 per grupp
Material
Kortlek med fyra kategorier

Ett kortspel som gör framtidstänkande lekfullt, populärt och avmystifierat. Tre eller fyra kort ger en uppgift om en alternativ framtid, och deltagarna har fem minuter att beskriva eller skissa ett föremål från den framtiden.

1.0Metoden passar när

  • ni vill popularisera och avmystifiera framtidstänkande, ge glädjen i att upptäcka och träna fantasin.
  • ni vill ha en isbrytare eller en utforskande fas i en befintlig workshop.
  • organisationen vill utforska framtider som rör dess uppdrag. IDEO och UNDP har använt spelet.
  • gruppen är villig att leka.
  • ni vill ha många snabba idéer om framtiden snarare än en djupanalys av en specifik framtid.

2.0Förbered

  • Ha en kortlek, köpt eller som gratis utskrift under Creative Commons, CC BY-NC-SA (PDF med kort, instruktioner och blanka kort).
  • Lär dig kortens kategorier (namnen varierar något mellan beskrivningar): bana (arc), som en tidshorisont och typ av framtid, till exempel en kollaps om sju år; terräng (terrain), sammanhanget; föremål (object), till exempel ett vykort; stämning (mood), känslan.
  • Ha papper och pennor för att skissa.
  • Räkna med några minuter för en färdig lek, längre för egna kort.

3.0Genomförande

20-40 minuter.

  1. Dela in i grupper om 3 till 5.
  2. Dra ett kort ur varje kategori, tre eller fyra kort beroende på om stämningen är med, så att de tillsammans bildar en uppgift.
  3. Varje spelare har fem minuter att beskriva eller skissa ett föremål från den framtiden. Säg: "Beskriv eller skissa ett föremål från den här framtiden."
  4. Spelarna presenterar sina föremål.
  5. Gruppen kan utse en vinnare gemensamt, men målet är inte att vinna utan att snabbt koppla ihop aspekter av en möjlig framtid och berätta korta historier.

4.0Tips

  • Håll tiden. Fem minuter per föremål ger fart och hindrar att någon fastnar.
  • Betona att det inte finns rätt svar och att målet är berättelser, inte att vinna.
  • Radical Futures Studio har en variant med världar där status quo redan rasat, med fokus på vardagliga ting som bostadshandlingar och friskvårdspaket. Den passar för att utforska kollaps och vardagsliv snarare än högteknologi.

5.0Efter sessionen

Bakgrund och källor

Definition och avgränsning

  • Design fiction-artefakter: föremålen görs med hög trovärdighet. I spelet beskrivs eller skissas de snabbt.
  • Kortlekar: deltagarna väljer kort som stämmer med deras erfarenhet. Här ger korten en uppgift.
  • Dicebreakers: slump med tärningar och kategorier.
  • Experiential futures (Candy): upplevbara framtider, där spelet är en lätt ingång.

Ursprung

Stuart Candy och Jeff Watson skapade spelet vid Situation Lab. Den utskrivbara versionen anges med 2015 och licensen CC BY-NC-SA. Candy beskrev spelets designmekanismer i kapitlet "Gaming Futures Literacy: The Thing From The Future" i Transforming the Future: Anticipation in the 21st Century, redigerad av Riel Miller (Routledge 2018), en bok med resultat från UNESCO:s forskning om framtidskompetens (futures literacy).

Exempel

  • Tusentals spelare världen över, bland annat på UNDP, och organisationer som IDEO (Carnegie Mellon University 2018).
  • SXSW: cirka 20 borgmästare spelade en Cities Edition (Carnegie Mellon University 2018).

Användning i offentlig sektor och vård

  • UNDP och UNESCO:s arbete med framtidskompetens.
  • Borgmästare vid SXSW.

Kritik och begränsningar

  • Ger snabba idéer men inte fördjupning.

Se även

  • Superflux-rum: bygger ett helt rum eller bord med fysiska artefakter i stället för att skissa ett föremål.
  • Mikro-LARP: deltagarna spelar roller i en tänkt framtid i stället för att beskriva ett föremål.
  • Horizon Scanning: signaler kan tolkas med spelet, vilket Sitra gjorde i sitt arbete med svaga signaler.
  • Futures Frequency: en hel workshop på tre timmar för att introducera framtidstänkande, där spelet är en av inspirationskällorna.

Källor

  • Candy, Stuart. "Gaming Futures Literacy: The Thing From The Future". I Miller, R. (red.), Transforming the Future: Anticipation in the 21st Century. Routledge och UNESCO, 2018. https://www.taylorfrancis.com/chapters/oa-edit/10.4324/9781351048002-7/gaming-futures-literacy-stuart-candy (sammanfattning via sökresultat, öppet tillgänglig)
  • Carnegie Mellon University. "Thing From the Future", maj 2018. https://www.cmu.edu/news/stories/archives/2018/may/thing-from-future.html (sammanfattning via sökresultat)
  • Kill Screen. "The Thing From the Future will make you into Isaac Asimov". https://killscreen.com/thing-future-will-make-you-isaac-asimov (endast sökresultat läst)
  • Rehorek, Anouk. Guide till The Thing from the Future. ZHdK. https://www.zhdk.ch/file/live/c3/c3d2ebcc01f7f6dd5211f7ff091890ab41a223e9/the_thing_from_the_future_von_anouk_rehorek.pdf (endast sökresultat läst)
  • The Thing From The Future, Print-and-Play Edition. https://www.researchgate.net/publication/364677670_The_Thing_From_The_Future_Print-and-Play_Edition